Первый архетип — «неизвестная тварь»
Ключевым словом здесь является «неизвестная». Сочетание силы существа, неизвестности происхождения, неожиданности появления, непознаваемости сил, которые им движут, и прочих неизвестных – мощный механизм нагнетания страха. Зачастую подобную тварь даже не нужно видеть (а иногда для большей убедительности лучше её и не показывать), потому что сам факт существования подобного «нечто» выглядит пугающим. Впрочем, есть множество историй, в которых неизвестная тварь персонализируется, и тогда от страха перед ней мы можем даже проникнуться симпатией к чудовищу. Такова, например, история Франкенштейна.
Неизвестной тварь может оставаться вплоть до развязки сюжета. Но при этом она не обязательно невидима, иногда тварь прячется под личиной, причем личиной доброжелательной. В последнем случае страх возникает из-за контраста, совмещения несовместимого. Примером такой твари является клоун из «Оно» Стивена Кинга. Совмещение несовместимого, пожалуй, самый страшный вариант первого архетипа страха.
Частным случаем подобного совмещения являются «злые животные». Когда крысам, паукам, змеям, осьминогам, акулам и т.д. приписывается немотивированная агрессивность, страшный голод и прочее, из привычных и знакомых животных они превращаются в «неизвестных тварей». «Неизвестность» в этом случае таится в алгоритме поведения существа, в его агрессии и даже в необычайной разумности.
Вводя в игру «неизвестную тварь», делать это нужно дозировано. Ветер деревья покачал, листва зашелестела, половица скрипнула, кто-то во тьме пробежал и т.д.. Игрок попадает в своеобразную паутину страхов. В задачу мастера входит непрерывно, не снижая напряжения плести эту паутину. Вокруг что-то происходит, и непонимание того, что именно, вводит игрока в состояние сначала беспокойства, а затем и страха. При этом, для создания эффекта неожиданности, перед развязкой паутину можно слегка ослабить.
Второй архетип — призраки
Несмотря на то, что страх перед призраками упорно разбивается Каспером, Кентервильским привидением и прочими радостными повествованиями, страх перед призрачным потусторонним не изжить. Этот страх основан на глубинном ужасе перед дверью, которую лучше не открывать, словами, которые лучше не произносить, тайнами, которые лучше не знать. Призрак – это то, чего нет, это тайна за гранью человеческого бытия.
Сопутствующие атрибуты призрака – отсутствие плоти, спецэффекты вроде громыхания цепей и т.д. являются своеобразными частичками паутины страха, аналогичной той, которая плетётся в случае с «неизвестной тварью». Разница между этими архетипами — в том, что «неизвестная тварь» состоит из плоти, и эта плоть вызывает отвращение и страх. Призрак же наоборот, бесплотен, страх возникает как раз перед бесплотностью, перед болью, которая породила эту бесплотность, перед потусторонним, перед невозможностью найти успокоение. Постоянное беспокойство, которое испытывает игрок в истории с призраком, пока мастер плетёт свою паутину страха подсознательно подпитывается невозможностью успокоения самого призрака. Чтобы перестать бояться призрака, нужно узнать, что ему нужно, что мешает упокоиться. Если это уравнение с неизвестными решено, страх проходит, и призрак может вызывать даже сочувствие.
Третий архетип – зомби
Один из самых больших страхов человека – страх смерти. В человеческом понимании смерть бывает «хорошая» и «плохая». Если человек представляет, как он умирает в собственной постели, окружённый заботой и вниманием, он может не просто не испытывать страх, но даже относиться к происходящему с иронией. Когда же он представляет, как сошедшие с ума люди рвут его тело зубами на части, то испытывает настоящий страх, потому что эта смерть — «плохая», «неправильная».
Кроме «плохой» смерти, определенное влияние на механизм возникновения страха оказывают общечеловеческие стереотипы. Можно бояться плохой смерти, а можно и просто бояться смерти, потому что человек ценит жизнь и плохим считает сам факт смерти. При этом, он понимает ее неизбежность, но принимает её только в виде определённого установленного порядка вещей (дожил до 100 лет, тогда и помереть не грех). Обычный человек признает ценность жизни, а наиболее комфортно чувствует себя в привычной обстановке, когда жизненный уклад имеет твердо установленный порядок. На ломке привычного порядка вещей, «неправильности происходящего», и основывается большинство «страшилок» об «оживших мертвецах». С точки зрения человека, зомби — мертвая плоть, которая должна лежать в земле, но почему-то ходит, да к тому же рвет зубами на части живых людей, жизнь которых бесценна. Добавим сюда отвращение перед видом зомби и страх стать таким же, как они.
Четвёртый архетип — вампиры
В отличие от предыдущего архетипа, вампиры – не просто ходячие мертвецы. Кроме опасности, которую таят в себе эти существа, страх перед ними основывается на сексуальности. В этот же архетип попадают суккубы и инкубы, которые мертвецами не являются, но страх перед ними имеет схожую природу. Сексуальный гипнотизм вампира вызывает умственное возбуждение, которое в сочетании с чудовищностью и смертельной опасностью этих существ, приводит к возникновению состояния, которое я бы назвал «восхищённым страхом». Это особого рода смертельная сексуальность, в которой секс может быть на уровне грации и флюидов, а смерть — вполне осязаема в виде клыков, прокусывающих сонную артерию. Восхищённый страх, внушаемый вампиром, испытывается тет-а-тет, как у Стокера. Когда вампиры напоминают банду эстетствующих уголовников, это не хоррор, а боевик.
Кроме того, вампир имеет дело с энергетикой человека — по сути, с его душой. Вампир пьёт кровь, чем забирает у человека его душу, превращая в себе подобного мертвеца, у которого может быть прекрасное бессмертное сексуальное тело, скрывающее безобразную внешность мертвеца, и полная бездушность, пустота внутри. Страх стать вампиром — это страх потерять самого себя. Такая потеря особенно пугающе выглядит на фоне притягательной сексуальности, вожделения. И в этом есть своя жуткая красота.
Пятый архетип – оборотни
Кое в чём этот архетип схож с архетипом вампиров. Но есть и некоторые существенные отличия. Если у вампира сексуальность эстетична, во многом человечна, у оборотней это животная сексуальность и грация. Если вампир опустошает человека, забирает душу и делает ходячим мертвецом, то оборотень превращает человека в животное. И не в приятную ласковую кошечку или птичку, наслаждающуюся с высоты земными красотами, а в агрессивного зверя, который не ведает, что творит. Это страх перед самим собой, страх перед тёмной стороной личности, которая есть у каждого. Это своеобразное напоминание, что в каждом живёт то, что человек прячет от других, а иногда и от самого себя. Видеть в себе это неприятно, пугающе неприятно, и когда тёмная сторона принимает форму зверя, возникает страх, как напоминание, что у каждого есть свои «скелеты в шкафу», и в любом добром и милом человеке может скрываться настоящее чудовище. Это обнажает ещё один сильный человеческий страх – страх одиночества.
Паутина страха выходит особенно пугающей, когда мастеру удаётся сыграть на контрасте чудовищности оборотня и его животной сексуальной привлекательности. Случайно замеченный оборотень выглядит мощным и прекрасным в своей животной силе, возбуждает ум и волнует воображение. Одновременно с этим начинает нарастать ощущение чудовищности зверя, его беспощадности и кровожадности. Используя этот контраст, мастер демонстрирует то, что зверь есть внутри каждого человека — внутри персонажа игрока, внутри самого игрока. Через понимание этого паутина страха приводит к осознанию, что каждый — один на один со своим собственным зверем. И не только со своим собственным, но и зверем другого, что в данный момент в образе гигантского волка уже изготовился к прыжку.
В любом случае, какой бы архетип ни был выбран для запугивания (или даже что-то вне этих архетипов), можно смело говорить о том, что пугают не чудовища. Истинная природа страха находится в человеке. Любая страшилка вытаскивает из человека его личные страхи и переживания. Похожую природу имеют и социальные страхи, когда нарушается обычный порядок вещей или демонстрируется новый взгляд на привычное. Это рядом, это происходит с нами здесь и сейчас и… это пугает.
Существуют общие страхи, свойственные многим людям. Например, множество людей боится крыс. Вполне естественно, что авторы хоррор-жанра эксплуатируют этот страх и выстраивают на нём самостоятельные истории. А вот страх перед длинными словами практически не распространён, поэтому историей, использующей в качестве художественного приема частое вкрапление длинных слов, напугать кого-то сложно.
Но даже в общих страхах представления о пугающем индивидуальны. И если мы решили действительно напугать человека, не мешает знать, чего именно он боится. Если человек боится крыс, напугать его можно не именно крысами, а имитацией тех действий грызунов, которые вызывают страх. Боязнь крыс часто основывается на том, что крыса может покусать или даже съесть, например, лицо. В таком случае человека наверняка можно напугать описанием вгрызающихся в плоть зубов, даже если эти зубы принадлежат не крысе, а неизвестной твари или вполне известному зомби.